Biester und Bestien Himmelsrands

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Biester und Bestien Himmelsrands

#1

Beitrag von Kratos » So 17. Sep 2017, 19:25

In Himmelsrand gibt es verschiedene, meist böswillige, Kreaturen. Bis auf einige Ausnahmen können sie nicht bespielt werden, und ob sie intelligent sind, ist nicht weiter bekannt. Hier sind alle Kreaturen aufgelistet, die Reisenden gefährlich werden könnten. Dabei bedeutet die kategorisierung nicht zwangsläufig, dass sie immer nur magisch, humanoid oder nicht magisch sind. Es geht eher darum, zu kategorisieren, was sie immer sind: Es gibt Draugr ohne magische Gaben, aber es gibt keine nicht-humanoiden Draugr usw.
Wenn ihr auf die Links klickt, erhaltet ihr kurze Beschreibungen, und einen Eindruck davon, wie diese Kreaturen aussehen.

Humanoid

Draugr
Falmer
Hexenraben
Skeletts
Vampire
Werwölfe

Magisch
Zweiglinge
Drachen
Trolle
Atronarchen
Eisgeister

Nicht magisch
Frostbissspinnen
Bären
Riesen
Wölfe
Säbelzahntiger
Horker
Schlachterfische
Mammuts
Chauri
Schlammkrabben
Geister
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Humanoide Kreaturen

#2

Beitrag von Kratos » Fr 22. Sep 2017, 16:22

Die humanoiden Kreaturen Himmelsrands zeichnen sich dadurch aus, dass sie, außer ihrer Humanoidität, merklich wenig verbindet. Es gibt untote und lebendige Humanoide, solche, die in den seltensten Fällen magische Kräfte haben, solche, die sie eigentlich immer haben.
Es gibt die, die einmal Menschen waren, und die, die es nicht sind. Bunte Vielfalt ist hier also auch angesagt.

Draugr
Einen Draugr (Plural Draugar) findet man natürlicher Weise in Grabstätten der Nord, die vor dem Drachenkrieg beerdigt wurden. Also in denen der sogenannten "Alten Nord". Diese Grabstätten findet man überall in Himmelsrand, einige sind sehr unauffällig, andere sind auch von außen schon sehr majestätisch.
Draugar sind Wächter der Gräber, in denen sie beerdigt wurden. Man geht davon aus, dass sie zum untoten Wandeln verdammt wurden, da sie Drachen angebetet haben.
Vor Alduins Rückkehr im Jahr 4Ä 201 erwachten sie lediglich bei Erschütterung oder Lärm in ihrer Grabstätte. Seitdem jedoch, sind viele Gräber bereits von erwachten Draugar erfüllt, was Forschungsreisen und Abenteuer zu einem noch tödlicheren Unterfangen macht.

Der gemeine Draugr kann auch nur in Lendenschurz oder unbewaffnet angetroffen werden, der ruhelose trägt immer eine alte Nordrüstung und eine Nordwaffe - letztere ist meist sehr schwer, aber auch gut gearbeitet und erzielt beim richtigen Händler oder Sammler einen hervorragenden Preis.
Ein Draugrwicht setzt häufig Zauber ein; und die Draugrgeißel ist meist im Thu'um geübt.
Den Draugrtodesfürsten erkennt man vor allem an seinem Helm, der zwei nach oben gebogene Hörner hat. Auch er setzt meist den Thu'um ein, im Gegensatz zu den anderen Draugr trägt er jedoch meist Ebenerzwaffen.

Die Draugar in Himmelsrand findet man als Wächter in oder vor alten Nordruinen und Gräbern. Ihr Aussehen wird von Überlebenden als abgemagert mit gräulicher Haut und blau leuchtenden Augen beschrieben. Sie sind durch ihre alten Nordrüstungen und -waffen eine ernst zu nehmende Gefahr für Wissenschaftler und Abenteurer, die alte Nordruinen erkunden.

Falmer:
Falmer sind die Nachfahren der Schneeelfen, auch, wenn sie herzlich wenig mit diesen majestätischen Elfen zutun haben: Als die Nord Himmelsrand besiedelten, führten sie recht bald Krieg gegen die Nord. An der Spitze dieses Feldzuges, stand Ysgramor und die Schneeelfen flohen zu den noch lebenden Dwemern (Zwerge). Die Zwerge machten gute Mine zum bösen Spiel und vergifteten die Schneeelfen. Diese wurde blind und somit wehrlos. Die Dwemer versklavten die Schneeelfen und folterten sie. Somit verwandelten sich die Schneeelfen in die niederträchtigen Falmer. Das Hauptmerkmal ist die Erblindung. Dadurch wurden jedoch die Sinne „Hören“ und „Riechen“ verbessert. Als die Dwemer verschwanden, blieben die Falmer noch immer in ihren Ruinen. Jedoch gibt es noch eine andere Theorie über das erblinden der Falmer. Da sie Jahrelang unter der Erde gelebt haben, wurde ihr Augenlicht schwächer, bis sie schließlich Blind wurden. Heute greifen sie unachtsame Wanderer an und bestehlen sie. Einige nehmen sogar Banditen oder andere Menschen gefangen und foltern sie so, wie auch sie ein gefoltert wurden. Die Falmer halten sich Nutztiere, wie den Chauri oder den Skeever. Mit dem Charuri bauen sie sich ihre Zelte, in dem sie leben. Knochenfunde berichten, dass die Falmer auch ihre Gefangenen fressen...

Hexenraben:
Die Hexenraben gehören zu den gefährlichsten Wesen, die es in Himmelsrand gibt. Die Hexenraben sind eine Mischung aus Frau und Vogel. Diese werden durch das Blutopfer – Ritual erschaffen. Früher waren sie normale Hexen. Doch sie legten ihre Menschlichkeit ab und wurden zu Hexenraben. Diese Kreaturen sind vielfältig, was das kämpfen angeht. Von der Distanz kämpfen sie mit starken Zerstörungszaubern. Im Nahkampf benutzen sie ihre überdimensionalen Klauen. Unter anderem gehorchen ihnen noch zusätzlich die Trolle. Hexenraben trifft man oft zusammen mit Abgeschworenen und Hexen. Die Abgeschworenen verehren diese diese Kreatur, während die Hexen ein Art Priesterrolle haben. Die starken Anführer der Abgeschworenen werden zu Dornenherzen. Ihr Herz wird durch ein Dornenherz ersetzt. Damit kann der Hexenrabe die Menschen steuern.

Skelette:
Das Skelett gibt es in zwei Verschiedenen Varianten. Sie sind meistens in verlassen Höhlen, oder in Gräbern zu finden. Einige sind nur „Dekoration“ und keine wirkliche Gefahr. Aber es gibt auch die „Untoten“ Skelette. Diese wandeln in den Gräbern oder sind auf Friedhöfen anzutreffen. Man sagt, sie seinen mit einem Fluch belegt, weswegen diese Kreaturen leben. Allerdings können auch Totenbeschwörer der Grund sein, die sie wiederbeleben. Im Gegensatz zu den Draugr, bestehen sie nur aus den Knochen. Sie sind keine starken Gegner die viel Aushalten. Meist reicht schon ein Schlag. Jedoch können sie auch Schaden machen. Trotz allem sollte man diese Kreaturen nicht unterschätzten. Sie greifen dann an, wenn man es am wenigsten erwartet.

Vampire:
Der Vampir gehört zu den Untoten. Diese Menschen wurden durch die Deadrische Krankheit „Sanguinare Vampiris“ infiziert. Diese Kreaturen müssen sich durch das Blut von lebenden Ernähren. Je älter ein Vampir ist, desto stärker wird er. Jedoch ist der Vampir empfindlich was das Sonnenlicht betrifft. Deswegen sollte man in der Nacht aufpassen, wo man hintritt. Die Vampire besitzen einen natürlichen Widerstand gegen Kälte, sind aber anfällig was Feuer betrifft. Die größte Gefahr des Vampires ist jedoch, sich mit der Krankheit anzustecken und selber zu einem Vampir zu werden.

Werwölfe:
Die Werwölfe sind relativ selten. Menschen können sich in die Kreatur verwandeln, wenn sie das „Bestienblut“ in sich tragen. Doch kaum jemand hat je einen Werwolf gesehen und selbst wenn, konnte dieser es nicht mehr berichten. Die Werwölfe können einen Schrei Ausstoßen, was den Feinden das Blut vor Angst gefrieren lässt. Die Werwölfe sind sind größer als Menschen und schneller als Pferde. Die Werwölfe folgen dem Deadra Hircine. Wenn der Werwolf eine Beute gefunden hat, bringt es nichts vor ihm weg zu laufen. Allerdings können kleine Spalten oder enge Gassen ein guter Schutz sein. Denn durch seine Größe, passt der Werwolf nicht durch jedes Loch.
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Magisch

#3

Beitrag von Kratos » Fr 22. Sep 2017, 16:22

Zweiglinge:
Zweiglinge sind die Geister des Waldes und sind in Hainen oder Grotten zu finden. Sie werden oft von Wölfen oder Bären begleitet. Sie sind starke Wesen und für ungeübte Krieger nicht zu empfehlen. Sie sind zwar anfällig gegen Feuer, aber immun gegen Gift. Sie sind im Nah- sowie auch im Fernkampf nicht zu unterschätzten. Sie kämpfen mit ihren klauen, oder der Magie. Zudem können sie Wilde Tiere befehligen, die an ihrer Seite kämpfen. Wenn man einen Zweigling angreift, sollte man ihn schnell töten, denn diese Wesen können sich heilen. Zweiglinge verstecken sich häufig an den Bäumen oder in Gebüschen. Lasst man sie in Ruhe, tun sie einem auch nichts. Aber wehe du pflückst ein Blümchen in ihrem Revier.

Drachen:
Die wohl gefährlichsten Gegner in ganz Tamriel. Sie sind die Herrscher der Lüfte und Könige des Windes. Von weitem kann man diese geflügelten Kreaturen sehen. Doch manchmal schlagen sie auch zu, ohne dass man sie kommen sieht. Sie speien Feuer und halten dank ihrer Schuppen eine Menge aus. Sie sind überall zu finden und können jede Sekunde zuschlagen. Sollte ein Drache angreifen, so gut es geht verstecken und hoffen, dass er einen nicht findet. Genauso tödlich sie auch sind, so spannend sind sie auch. Sie benutzten ihre eigene Sprache, dass „Dovahzul “, die Drachensprache. Nur wenige verstehen diese Sprache und können diese auch einsetzten. Halte daher immer den Himmel im Auge.

Trolle:
Diese großen Kreaturen, sollte man möglichst aus dem Weg gehen, oder im Fernkampf gegen ihn antreten. Es gibt zwei verschiedene Arten von Trollen. Die Trolle und Eistrolle. Beide Arten sind anfällig gegenüber Feuer. Jedoch ist der Eistroll der stärkere. Dieser kann sich schneller regenerieren, als der normale Troll. Der Eistroll läuft auf zwei Beinen und ist größer als ein normaler Mensch. Die Trolle haben ein drittes Augen, bewegen sich allerdings trotz der Größe, langsam. Der Troll ist eigentlich überall in der Wildnis anzutreffen. Jedoch lebt er meistens unter einigen Vorsprüngen, unter Felsen. Der Eistroll ist den den verschneiten und kalten Zonen Himmelsrand zu finden.

Atronarchen:
Der Atronarch ist ein beschworener Geist. Es gibt diesen in drei Varianten. In Feuer, Eis und Sturm.
Dieser Geist kann von jedem beliebigen Zauberer beschworen werden und kämpft für eine kurze Zeit an deiner Seite. Oft sind sie in der Nähe von anderen Zauberern zu sehen, doch es kann auch mal vorkommen, dass sich der Feueratronarch in der Wildnis aufhält. Die Atronarchen sollten am besten von der Ferne bekämpft werden. Oder mit einer starken Waffe im Nahkampf.

Eisgeister:
Diese Kreaturen sind robust und stark. Sie schweben in der Luft und machen hohen Nah- und Frostschaden. Für unerfahrene Krieger, tödlich. Die Eisgeister sind in kalten Regionen von Himmelsrand zu finden. Sie sind an das Sonnenlicht gebunden, weswegen man sie bei Tag schwer sieht. In der Nacht jedoch, hat man gute Chancen sie zu Töten. Die Eisgeister sind zwar immun gegen Kälte, aber gegen Feuer haben sie keine Chance.
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Nicht magisch

#4

Beitrag von Kratos » Fr 22. Sep 2017, 16:22

Frostbissspinne:
Die Frostbissspinne ist eine in Höhlen lebende Spinne. Doch nicht nur in Höhlen, auch auf freien Fläschen oder im Wald, ist diese anzutreffen. Die Spinne hat einen Nah- und Fernkampfangriff. Wenn das Opfer ihr zu nahe kommt, springt sie diesen an und fügt somit Verletzungen zu. Sie kann beißen, oder durch ihre Beine kratzen. Die Frostbissspinne, hat den Namen durch ihr Gift bekommen. Sie kann auf ihr Opfer ein Netz abwerfen, was vergiftet ist. Es ist nicht tödlich, setzt den Feind aber für kurze Zeit außer Gefecht. Die Stärke der Spinne, zeigt sich durch ihre Größe. Je größer sie ist, desto stärker ist sie auch. Neben den Frostbissspinnen, gibt es noch die Riesenfrostbissspinne. Diese wird meist von kleineren Artgenossen begleitet.

Bären:
Diese großen Tiere können sehr gefährlich werden. Sie greifen sofort an, wenn der Abenteurer sich in ihr Blickfeld wagt. Sie stellen sich auf die Hinterbeine und brüllen um den Störenfried zu vertreiben. Weglaufen ist jedoch kein kluger Ansatz, da die Bären schnell sind. Sie beißen und kratzen. Bärenangriffe können tödlich Enden, gerade wenn man noch kein Erfahrener Krieger ist.
Jedoch schlafen die Bären meist in Höhlen oder Berghängen. Schleicht man sich an ihnen vorbei und bleibt unbemerkt, ist man schon fast sicher. In kalten Regionen kommt ist der Schneebär zu finden und fast genau so stark, wie sein brauner Artgenosse.

Riesen und Mammuts:
Die Riesen sehen aus wie große Menschen, sind aber nicht so freundlich. Es gibt in Himmelsrand das ein oder andere Lager, in denen sie zu finden sind. Ihre Begleiter sind die großen Mammuts. Wenn ein Mammut sich bedroht fühlt, greift es sofort an. Andere Herdenmitglieder werden darauf Aufmerksam. Wenn der Abenteurer Pech hat, greifen noch zusätzlich die Riesen mit an. Die Riesen tragen eine riesige Keule mit sich rum, die den Krieger zermalmen könnte. Mammuts kommen zur Hilfe, sollte ihr Hirte angegriffen werden. Manche Bauern überreichen den Riesen Ziegen oder Kühe. Im Gegenzug, lässt der Riese meist den Hof oder den Acker in Ruhe. Fühlen sich weder Riesen noch Mammuts bedroht, werden sie wanderern nichts tun.

Wölfe:
Die Wölfe sind Rudeltiere, die sofort angreifen. Sie können ziemlich weh tun, gehen aber mit einem gut platzierten Schlag zu Boden. Die Wölfe durchstreifen den Wald, oder Jagen zusammen Hirsche oder andere Lebewesen. In der kalten Region ist auch der Eiswolf zu finden. Der ist meist etwas stärker als der normale Wolf. Selten anzutreffen, sind die Banditenwölfe. Banditen zähmen sie und lassen die gegen andere Wölfe kämpfen. Diese beschützten auch ihren Herrn, wenn dieser bedroht wird. Diese Wölfe sind aber allgemein eher selten anzutreffen.

Säbelzahntiger:
Diese wilden Tiere, sind gerade für unerfahrene Krieger, nicht geeignet. Die Säbelzahntiger machen großen Schaden und wilde Angriffe. Meist sind die in den Tundren oder offenen Flächen Himmelsrand zu finden. Durch ihr braun, gestreiftes Fell, sind sie im ersten Moment nicht zu sehen, da sich das Fell der Umgebung angepasst hat. Auffällig sind natürlich ihr Stoßzähne, die aus dem Maul raus gewachsen sind. Selten sind sie alleine anzutreffen, sondern immer mit zwei oder drei Artgenossen. Diese Großkatzen können zudem schwimmen. Sie werden ihrem Opfer bis in den Fluss folgen. Findet ihr in der Nähe einen See, der tief genug ist, habt ihr eine Möglichkeit zu entkommen. In den kalten Regionen ist der Schneesäbelzahn zu finden. Durch sein weißes Fell, wird er ebenfalls meist nicht schnell genung erkannt...

Horker:
Der Horker ist ein Walrossähnliches Wesen. Sie besitzen drei Stoßzähne, die aus ihrem Maul herausgewachsen sind. Sie sind an den Küsten oder an den Salzmeeren von Himmelsrand zu finden. Alleine sind sie nicht wirklich gefährlich. Jedoch leben sie in Gruppen von bis zu fünf Tieren zusammen. Wenn man genügend Abstand hält, sind sie meist friedlich. Die Horker haben eine schwäche für Feuer. Am besten greift man sie von einer erhöhten Position mit Pfeil und Bogen an, oder mit Magie. Der Horker wurde wegen seiner Stoßzähne und seines Fleisches gejagt. In den kalten Regionen, brauchen die Menschen die Nährstoffe aus dem Fleisch des Horker.

Schlachterfisch:

Der Schlachterfisch ist ein dominanter Jäger im Süßwasser. Er ist schnell und greift seine Beute mit seinen rasiermesserscharfen Zähnen an. Im Wasser hat man gegen diesen Fisch keine Chance. Lockt das Tier an das Ufer, dann ist dieser eine leichte Beute. Der Schlachterfisch ist meist alleine anzutreffen. Kommt man jedoch an seinen Brutplatz, wird dieser noch schneller aggressiv und meist wird man von zwei Fischen angegriffen. Denn diese Tiere verteidigen ihr Gelege bis auf den Tod. Auch wenn der Fisch gefährlich ist, überlebt man meist diese Angriffe.

Chauri:
Die Chaurie oder auch Chaurus genannt, ist ein insektenähnliches Geschöpf. An ihrem Maul, haben sie Mindwerkzeuge und können Gift spucken. Die Chauri sind die „Haustiere“ der Falmer. Diese Geschöpfe sind meist in den Dwemerruinen zu finden, zusammen mit den Falmern. Aber nicht nur in den Ruinen, sondern auch in der ein oder anderen Höhle, ebenfalls mit Falmern zu finden.
Aus dem Chauruschitin, stellen die Falmer ihre Waffen und Rüstungen her. Wenn ein Chaurus stirbt, schlüfpt ein paar Tage nach seinem Tod ein Chauarusjäger. Dieses Wesen kann ebenfalls Gift spucken, kann aber fliegen und nicht wie sein Vorgänger, krabbeln.

Schlammkrabben:
Diese Krebskreatur, ist weit verbreiten in Himmelsrand. Sie leben oft in oder an kleinen Tümpeln und Bächen. Sie sind nicht besonders stark, zwicken aber ein klein wenig. Die männliche Schlammkrabbe hat einen größeren Panzer und kann sich daher nicht so gut tarnen, wie das Weibchen, was einen kleineren Panzer hat. Die Schlammkrabben vergraben sich im Sand und warten bis ihre Beute auf sie zu läuft. Ist es in Reichweite, springen sie heraus und ziehen es unter den Sand. Da man diese Tiere schlecht sehen kann, kann es vorkommen, dass man versehentlich drauf tritt. Jedoch sind sie keine große Gefahr, tun aber weh.

Geister:
Die Geister gehören unter anderem schon zu den Untoten, jedoch gibt es freundliche und feindliche Geister. Die freundlichen sind bereit zu helfen, oder können dem Abenteurer auch Tipps geben. Einige Wissen gar nicht, dass sie Tod sind und wollen vielleicht sogar Hilfe. Aber es gibt auch die feindlichen, die jeden angreifen, der ihnen zu nahe kommt. Meistens bewachen sie ihre eigene Grabstätte vor Langfingern oder sonstigen, uneingeladenen Gästen. Die Geister trifft man selten an. Sie leben wie die Draugr in den Nordgräbern.

Skeever:
Die Skeever sind rattenähnliche Nagetiere. Sie werden mit der Pest in Verbindung gebracht, da sie Krankheiten überbringen können. Meistens sind die Tiere in unterirdischen Abwasserkanälen zu finden. Oft aber auch in freier Natur, oder in verlassenen Festungen. Ein Skeever stellt keine sehr große Gefahr da. Mehrere jedoch können schon Schaden verursachen. Allerdings sind diese Tiere auch nicht wirklich stark und man kann sie schnell töten. Die Skeever werden durch ihren schlechten Ruf mit den Deadrischen Prinzen Peryite in Verbindung gebracht. Jedoch gibt es ein Gasthaus was „Zwinkernder Skeever“ heißt. Dieses Gasthaus ist in Einsamkeit zu finden. Der Inhaber hielt sich früher ein Skeever als Haustier, als diese noch etwas kleiner waren.
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