Die Gildenhalle

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Die Gildenhalle

#1

Beitrag von Kratos » So 17. Sep 2017, 15:46

Die Gilden und Gruppierungen Himmelsrands und Tamriels spielen eine recht große Rolle in diesem RPG, grundsätzlich sollte jeder Charakter in irgendeiner Art und Weise Teil einer Gruppierung sein, oder es werden, oder sie zumindest unterstützen. Ansonsten wird das RPG irgendwann auch ziemlich langweilig, weil die Story eben auf die unterschiedlichen Gruppierungen ausgelegt sind.

Um einen Überblick zu verschaffen, bitte ich euch, diesen Thread sehr sorgfältig durch zu lesen. Grundsätzlich ist es nur möglich, in einer Fraktion Mitglied zu sein. Man kann andere unterstützen, und man kann auch von einer Fraktion in die andere wechseln, aber als Soldat im Bürgerkrieg ist es zum Beispiel nicht möglich, Mitglied der Diebesgilde zu sein.
Natürlich ist es möglich, Magier der Akademie von Winterfeste zu sein, und die Sturmmäntel im Kampf zu unterstützen, aber solange der Charakter nach dem Krieg nach Winterfeste zurückkehren und Teil der Akademie sein will, ist er hauptsächlich Mitglied der Akademie. (Bei solchen Fragen sollte man sich immer fragen, was der Charakter gedenkt nach dem Krieg zu tun, oder wo seine hauptsächliche Loyalität liegt.)

Als bespielbare Fraktionen ingame gibt es erst einmal:

- Die Gefährten
- Die Magier von Winterfeste
- Die Sturmmäntel
- Die Legionäre
- Die Diebesgilde
- Die Dunkle Bruderschaft
- Die Klingen

(Jenachdem, wie sich das Play entwickelt, können weitere Fraktionen hinzukommen)
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Die Gefährten

#2

Beitrag von Kratos » Sa 3. Mär 2018, 10:23

Die Gefährten
Tamriels Kriegergilde gibt es in Himmelsrand nicht. Die Gefährten bilden die Alternative: Sie sind eine Söldnergruppe, die Abenteurer und Krieger rekrutiert, weiter ausbildet und ihnen ein Heim bietet: den Gefährten geht es um Ruhm und Ehre, und sie sind stolz auf ihre Mitgliedschaft in den Reihen der großen Krieger Himmelsrands.
Untereinander sprechen sie sich mit "Schildbruder" oder "Schildschwester" an, und gehen sehr respektvoll miteinander um, auch, wenn man sich die Sporen in der Gruppe erst verdienen muss, als Neuankömmling, oder auch "Welpe" kann man es dort schwer haben.
Die Gefährten führen ihr Erbe bis auf Ysgramor und seine 500 Gefährten zurück, und sind stolz darauf. Die Methalle Jorvasskr, im Herzen Weißlaufs, wurde noch von einem der Gefährten Ysgramors errichtet.
Trotz ihres Erbes, sind die Gefährten keine Rassisten. Sie hatten schon in der Ersten Ära Mitglieder und Herolde, die keine Nord waren, und nehmen mittlerweile jeden auf, der Mut und Ehre im Namen trägt.
Allerdings halten sie sich auch aus politischen Kämpfen, wie dem aktuellen Bürgerkrieg heraus, damit sie untereinander nicht zerrissen werden, und es nicht passiert, dass ein Schildbruder auf dem Schlachtfeld gezwungen ist, die Klinge mit seiner Schildschwester zu kreuzen.

Die Gefährten werden von einem Herold geführt, der jedoch mehr ein Anführer spiritueller Natur ist: Er ist für den generellen Weg der Gruppe zuständig, trifft jedoch keine Entscheidungen über Aufträge. Wenn jemand den Gefährten beitreten will, ist es jedoch der Herold, der diese Prüfung vornimmt.
Aufträge verteilen vor allem die erfahreneren Mitglieder, die inoffiziellen Anführer der Gefährten, die man vor allem als "Mitglieder des Zirkels" kennt. Was genau es mit dem Zirkel auf sich hat, wissen nur dessen Mitglieder, den es unterliegt alles strengster Geheimhaltung. Tatsächlich ist der Zirkel vor langer Zeit einen Pakt mit einem Hexenzirkel eingegangen, und wurde dadurch verflucht: Sie sind keine Menschen, sondern Werwölfe, die dadurch stärker werden, aber auch ihre Seele an den Daedra Hircine verkaufen - sie kommen nicht nach Sovngarde. Die anderen Gefährten wissen nichts davon.

Die größten Feinde der Gefährten sind die Mitglieder der Gruppierung Die silberne Hand. Diese schlecht organisierte Truppe ist kaum mehr, als eine Banditenbewegung, aber sie jagen Werwölfe, und haben sich darauf verlegt, die Gefährten zu jagen. Dazu machen sie, wie auch die Gefährten, Jagd auf die Bruchstücke von Wunthrad, Ysgramors Axt, an der die Gefährten aufgrund ihrer Erbschaft interessiert sind.

Himmelsschmiede:
Die Himmelsschmiede ist die Geburtstätte von Weißlauf.
Jeek vom Fluss soll Jorrvaskr mit seinem Boot als Dach gebaut haben. Nachdem die Methalle stand, soll erst Weißlauf erbaut worden sein. Jeek war einst in der Armee von Ysgramor. Doch während dieser Windhelm erbaute, ging Jeek nach Westen. Die gefangenen Schneeelfen erzählten von der Himmelschmiede. Diese Macht wollte Jeek nicht unangetastet lassen.
Die Himmelsschmiede wird traditionell von einem Graumähne geführt. Aktuell ist es Eorlund Graumähne, der dort schmiedet. Himmelsschmiedenstahl ist einzigartig in ganz Himmelsrand: Niemand weiß genau, ob es an der Schmiede liegt, oder an ihrem Feuer, oder ob Magie im Spiel ist, aber der Stahl soll härter sein als zuvor. Für gewöhnlich bezeichnet man den Schmied, der an der Himmelsschmiede arbeiten darf, als den besten Schmied in ganz Himmelsrand.

Tiefenschmiede:
Die Tiefenschmiede ist eine Art Keller. Dort trifft sich der Zirkel um den Deadra Hircine anzubeten. In der Mitte steht ein Kessel. Die Tiefenschmiede besitzt an der rechten Seite einen Geheimausgang, der aus der Stadt führt. Außerdem ist dies der einzige Ort, wo man sich mit der Krankheit „Lykantrophie,“ anstecken kann.

Was wird gesucht?
- Mitglieder des Zirkels (0/5 vergeben)
- Mitglieder der Gefährten (offen)
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Die Magier von Winterfeste

#3

Beitrag von Kratos » Sa 3. Mär 2018, 10:42

Akademie von Winterfeste
Die Akademie von Winterfeste ist eine Schule für Magiebeigeisterte Wesen. Jeder Charakter, der die entsprechende Begabung, und den Willen hat, sich mit den arkanen Künsten auseinander zu setzen, kann Mitglied der Akademie werden. Ob man dieses Talent hat, zeigt sich bereits am Tor, denn ohne einen Zauber zu wirken, kommt man am Torhüter nicht vorbei, und das Tor selbst wird sich nicht öffnen.
Die Akademie unterrichtet jeden Zweig der Magie, und ermöglicht es, frei zu experimentieren, auch, wenn es Experimente gibt, die verboten sind, zum Beispiel, wenn es dabei das Risiko gibt, dass jemand anders zu Schaden kommen könnte.

Wie der Name schon vermuten lässt, befindet sich die Akademie in Winterfeste und ist umgeben von stürmischer See, genannt das Geistermeer.
Geht man durch Winterfeste, kommt man später zu einer Art Brücke, die die Klippe hoch führt. Der Eingang wird von einem Tor verschlossen. Hinter dem Tor fällt direkt eine große Statue auf, die den ersten Erzmagier Shalidor zeigt. Diese Statue wird von den Mauern und Nebengebäuden eingeschlossen.

Halle der Leistung: In der Halle der Leistung sind die Zimmer der Schüler und einigen Lehrern. Das Gebäude ähnelt einem Turm, da dieser Rund gebaut ist. Die Schüler haben ihre eigenen Zimmer, wobei sich mehrere eins Teilen.
Halle der Bekräftigung: Diese Halle ist das Obergeschoss von der „Halle der Leistung.“
auch hier gibt es Gemächer für die Lehrer oder Schüler. Zudem gibt dort zwei Treppen. Eine Treppe führt zum Arcanaeum, während die andere in die „Gemächer des Erzmagiers,“ führt.

Halle der Elemente: Die Halle der Elemente ist das Hauptgebäude. Dort kann der Praktische Unterricht geführt werden. [In der Mitte steht ein Brunnen, wo sich die Schüler nach dem Unterricht treffen können. ]

Gemächer des Erzmagiers: In diesem Raum, wohnt der Erzmagier der Akademie. Der sofortige Hingucker ist das kleine Beet, wo ein Baum steht. Dieser wird von drei leuchtenden Kugel angestrahlt und durch die Blumen, ist dies optisch schön anzuschauen. Der Erzmagier hat hier seine Unterlagen, Labore und Schränke zum Aufbewahren der Zutaten. Auch dies ist alles wieder Kreisrund aufgebaut.

Arcanaeum: Das Arcanaeum ist die Bibliothek der Akademie. Hier gibt es Sachbücher und
oder sonstiges Wissenswertes zu lesen. Die Schüler, sowie auch Lehrer haben Zugang zu diesem Raum, müssen aber die Bücher in der Bibliothek lesen. Geleitet wird das Arcanaeum von einem Bibliothekar.

Atronarchenschmiede: Diese Schmiede befindet sich in der Müllgrube. Die Schmiede ist ein großer Altar. Hier kann man wie in einer Schmiede, Gegenstände herstellen. Man hat die Möglichkeit Atronarchen zu beschwören, sowie Zauberbücher oder Stäbe. Aber auch verschiedene, seltene Zutaten für die Alchemie, kann man hier herstellen.

Ränge:
Der Erzmagier ist der ranghöchste Magier und Leiter der Akademie von Winterfeste. Er regelt in seinem Haus den Alltag der forschenden Lehrlinge.
Ihm unterstehen für gewöhnlich 2 Gehilfen, die er ausbildet. Sie helfen ihm auch bei seiner Forschung. Er wird vom Rat der Magier gewählt durch Majoritätsbeschluss. Er ist auch derjenige, der als Ansprechpartner für die Öffentlichkeit gilt.

Der Hochmagier ist für die Verwaltung der Akademie zuständig: Er oder sie begrüßt neue Schüler, führt sie herum, zeigt ihnen ihre Schlafplätze und teilt Novizenroben aus. Kurzum: Der Hochmagier ist für die Tagesgeschäfte zuständig, und wird mit dem entsprechenden Respekt behandelt.

Der Bibliothekar ist der Leiter des Arcanaeums, und wenig mit eigener Magie beschäftigt. Ihm obliegt es viel mehr, die Bücher in der Bibliothek zu bewahren, und neue aufzuspüren, um die Sammlung zu vervollständigen. Dabei hat er nicht nur Sachbücher, sondern auch prosaische Literatur in seiner Sammlung, und natürlich Bücher, die die Natur bestimmter Zauber besser verständlich machen.

Die Meister sind Magier, die es in ihrem Zweig der Magie zu Meisterschaft gebracht haben. Für gewöhnlich unterrichten sie kleine Gruppen, oder einzelne Lehrlinge. Oder sie leiten, wie im Falle des Meisters der Verzauberung, die Verzauberungsdienste der Akademie. In diesem Falle verdient man sein Geld, indem man Gegenstände mit bestimmten Zaubern belegt.

Was wird gebraucht?
- Erzmagier (vergeben)
- Hochmagier (offen auf Bewerbung)
- Bibliothekar (offen auf Bewerbung)

- Meister der Zerstörung (offen auf Bewerbung)
- Meister der Veränderung (offen auf Bewerbung)
- Meister der Beschwörung (offen auf Bewerbung)
- Meister der Wiederherstellung (offen auf Bewerbung)
- Meister der Illusion (offen auf Bewerbung)

- Magier (offen)
- Lehrlinge (offen)
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Die Sturmmäntel

#4

Beitrag von Kratos » Do 8. Mär 2018, 15:34

Die Sturmmäntel sind die Rebellengruppe, die in Himmelsrand Bürgerkrieg gegen das Kaiserreich führt.

In erster Linie sind die Mitglieder der Sturmmäntel Nord, auch wenn sie grundsätzlich jeden aufnehmen, der von sich selbst behauptet, für Himmelsrand und gegen das Kaiserreich zu kämpfen.
Allerdings haben Angehörige anderer Völker, besonders Elfen oder Tiermenschen, es von Zeit zu Zeit schwer bei ihnen. Gerade deshalb, und weil viele Nord, die den Sturmmänteln beitreten, einen leichten, bis starken rassistischen Hang haben, wird den Sturmmänteln als Bewegung nachgesagt, dass sie rassistisch seien.
In Wahrheit ist der Leitspruch "Himmelsrand den Nord!", allerdings ein Wunsch nach einer Regierung der Nord, die unabhängig vom Kaiserreich ist.

ie werden von Ulfric Sturmmantel angeführt, dem Jarl von Windhelm, welcher Torygg, den Großkönig von Himmelsrand, herausgefordert und getötet hat. Er behauptet, es war ein Duell gemäß alter Traditionen, während seine Gegner behaupten, es war Mord. Tatsache ist, dass Ulfric Torygg tatsächlich gemäß der Tradition herausgefordert hat, aber die Macht des Thu'um gab ihm einen Vorteil, den Torygg unmöglich ausgleichen konnte. Deshalb könnte man von einem unfairen Kampf sprechen. Ulfric wird von der Kaiserlichen Legion, angeführt von General Tullius, gejagt. Die Sturmmäntel verfolgen eine Art Guerillataktik, indem sie zuschlagen und anschließend wieder untertauchen, um gegen die Legion zu kämpfen, und verwenden ausschließlich Eisen- und Stahlwaffen, sowie Langbögen und Jagdbögen.

Die Sturmmäntel haben ein Lager in jedem Fürstentum, mit Ausnahme der Ostmarsch, das von einem Offizier oder General geleitet wird.

Was wird gebraucht?
Quartiermeister - 8 offen
Soldaten - offen
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Die Legionäre

#5

Beitrag von Kratos » Do 8. Mär 2018, 15:49

Über die Gründung der kaiserlichen Legion ist nicht viel bekannt. Man geht davon aus, dass sie zwischen der 1. und der 2. Ära entstanden ist. Da sich das Kaiserreich unter der Führung des legendären Tiber Septim stark ausweitete, wurde sie zu einer der mächtigsten stehenden Armeen überhaupt. Die von der Kaiserlichen Legion gebauten Festungen deuten darauf hin, dass der Expansionsdrang stark aufblühte. Durch die spezielle Mischung von Taktik und Disziplin konnte man ihnen nicht so schnell Einhalt gebieten. Besonders zur Zeit der Reman-Dynastie, des Herrschers Cuhlecain und der Herrschaft der Septim-Dynastie wurde die Legion hauptsächlich dazu benutzt, neues Land für Cyrodiil zu erobern. Dabei wurde sie jedoch auch oft zu Erkundungszwecken genutzt, um gar neue Kontinente zu entdecken. Das beste Beispiel hierfür ist wohl der Akaviri-Feldzug unter der Herrschaft Uriels V., bei dem eine der bekanntesten Einheiten der Legion zum Einsatz kam – die V. Legion.

Zum ersten Mal war die Legion außerdem parteiübergreifend im Einsatz, als sich der Konflikt im Krieg des Roten Diamanten zuspitzte. Dabei stellte sich die Legion auf verschiedene Seiten.

Vierte Ära
Die Legion gehörte nach der Oblivion-Krise nicht mehr zu den stärksten Armeen, da sie nach der großen Menge an Schlachten und kleineren Gefechten viele ihrer Truppen in Tamriel verloren hatte. Nachdem dann auch noch die Thalmor die Macht über Summerset an sich rissen und die Legion während ihrer Neustrukturierung von ihnen angegriffen wurde, war die Armee nach der feindlichen Übernahme der Kaiserstadt beinahe am Ende. Ihr Bestehen konnte nur durch einen überraschenden Angriff mehrerer Verbündeter gesichert werden. Nachdem das Kaiserreich jedoch das sogenannte Weißgoldkonkordat unterzeichntet hatte, waren die Möglichkeiten der Armee stark eingeschränkt worden.

Die Hauptaufgabe der Legion besteht seit der Oblivion-Krise im Schutz und der gesetzlichen Kontrolle der vom Kaiserreich kontrollierten Gebiete.

Zur Zeit der Drachenkrise ist die IV. Legion in Himmelsrand stationiert und hat ihr Hauptquartier im Schloss Elend in Einsamkeit aufgeschlagen, wo sie unter dem Befehl von General Tullius versucht, das zerstrittene Himmelsrand wieder zu vereinen.

Was wird gesucht?
General Tullius - offen auf Bewerbung
Legate - 4 offen auf Bewerbung
Hauptmänner - 8 offen auf Bewerbung
Zenturio - offen
Berufssoldaten - offen
Hilfssoldaten - offen
Wachen - offen
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Die Diebesgilde

#6

Beitrag von Kratos » Di 13. Mär 2018, 11:27

Die Diebesgilde ist eine der illegalen Fraktionen in Himmelsrand, doch so gut wie jeder hat davon gehört, dass man sie im Rattenweg in Rifton antreffen kann.

Sie beschäftigen sich mit großen und kleinen Diebereien, falschen Beschuldigungen, Bilanzfälschungen und so ziemlich allem, was illegal ist, solange sie dabei niemanden töten. Sie können für diese Dienste angeheuert werden - allerdings ist so ein Dieb nicht unbedingt billig. Ihr Rückzugsort ist die Zersplitterte Flasche im Rattenweg, beziehungsweise die verborgene Zisterne dahinter. Ein weitläufiges Gewölbe mit diversen Nebenräumen, das Platz für viele Betten, Übungsplätze, einen Schrein von Nocturnal, eine Schatzkammer, und diverse Kochstellen bietet.
Die Schatzkammer der Diebesgilde kann nur mit zwei Schlüsseln geöffnet werden. Jeweils der Gildenmeister, und zwei andere Meisterdiebe, haben einen.

Die Diebesgilde profitiert enorm von der Korruption, die Rifton im Griff hat, und davon, dass Krieg ist, auch, wenn es sie vorher schon gab.
Wie alt die Diebesgilde genau ist, weiß man heute nicht mehr. Fest steht nur, dass sie immer noch fest im Sattel sitzt.
Die Diebesgilde verehrt Nocturnal, die Patronin der Diebe.

Innerhalb der Gilde gibt es eine weitere, geheime Organisation: Die Nachtigallen.
Diese Nachtigallen sind Diebe, die eine besondere Verbindung zu Nocturnal haben: Nach ihrem Tod werden sie ihr als Wächter des Dämmergrabs dienen, bis Nocturnal ihren Pakt als erfüllt ansieht, und danach werden sie eins mit den Schatten. Im Gegenzug bekommen die Nachtigallen während ihres irdischen Darseins bestimmte Fähigkeiten von Nocturnal geschenkt, außerdem hält sie ihre schützende Hand über die Diebe.
Von der Existenz der Nachtigallen wissen jedoch nur diejenigen, die Teil dieser geheimen Gemeinschaft sind, und es gibt immer nur drei Nachtigallen.

Unabhängig von dieser Gruppe wird die Gilde von einem Gildenmeister, sowie drei Meisterdieben geführt, die die Alltagsgeschäfte regeln: Sie besehen sich die Rekruten, vergeben und planen Aufträge, und kümmern sich um die Beziehungen zu wichtigen Familien, und anderen Gruppierungen im Land. Außerdem sind sie auch diejenigen, die Urteile fällen, wenn jemand die Regeln der Gilde verletzt.

Die Diebesgilde legt großen Wert darauf, dass niemand bei ihren Manövern verletzt oder getötet wird. Wenn jemand diese Regel verletzt, geht er leer aus, und im schlimmsten Falle, im Falle eines Todes, wird er oder sie aus der Gilde ausgestoßen.
Ebenso ist die Gilde nicht unbedingt solidarisch mit ihren Mitgliedern, wenn diese im Gefängnis landen. Sie haben zwar die Möglichkeit, innerhalb der Gilde ihr Kopfgeld zu zahlen, sodass sie nicht mehr gesucht werden, jedoch starten sie keine Befreiungsmissionen für inhaftierte Mitglieder.

Es ist strengstens verboten, von Bettlern, oder Mitgliedern der Gilde zu stehlen. Auch diese beiden Taten können zum sofortigen Ausschluss aus der Gilde führen.

Was wird gesucht?
Gildenmeister - vergeben
Meisterdiebe - 2/3 offen auf Bewerbung
Nachtigallen - 1/3 offen auf Bewerbung
Diebe - offen
Kopfgeldsammler - offen
Wirt der Zersplitterten Flasche - offen
Hehler - offen
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Die dunkle Bruderschaft

#7

Beitrag von Kratos » Di 13. Mär 2018, 12:14

Die dunkle Bruderschaft ist eine Vereinigung von Meuchelmördern, die es auf ganz Tamriel gibt.
Allerdings sind in den Krisen der letzten Jahrhunderte viele ihrer Zufluchten, so heißen die Orte, an denen sie sich aufhalten, zerstört worden.
Die Zufluchten werden von einer Schwarzen Tür, die einen enormen Totenschädel zeigt, auf dessen Stirn der blutige Handabdruck, der das Zeichen der dunklen Bruderschaft ist, prangt. Unterhalb dieses Schädels sieht man ein Skelett, und mehrere andere Schädel.
Diese Tür spricht mit einer leisen, kratzigen Stimme, und die Antwort auf ihre Frage ist das Losungswort, um die Zuflucht zu betreten. Sie ist nur den Mitgliedern der Dunklen Bruderschaft bekannt, und jede Zuflucht hat eine andere Frage, und ein eigenes Losungswort.

Die Dunkle Bruderschaft betet die Gottheit Sithis, die Personifikation des Nichts und der Leere, an. Die Seelen derer, die sie ermordet haben, und ihre eigenen gehen, so glauben sie, nach ihrem Tod in eben diese Leere ein. Eine weitere zentrale Figur im Glauben der Dunklen Bruderschaft ist die Mutter der Nacht. Diese Frau hat, der Legende nach, die Dunkle Bruderschaft in der zweiten Ära gegründet, und ist schon lange tot. Doch noch immer wird ihr Körper von der Dunklen Bruderschaft in Ehren gehalten, denn sie ist es, durch die die Dunkle Bruderschaft ihre Aufträge erhält:
Um die Dunkle Bruderschaft anzuheuern, muss man das Schwarze Sakrament durchführen. Um das schwarze Sakrament auszuführen, muss ein Abbild des Opfers aus Knochen, Menschenfleisch und einem menschlichen Herz auf dem Boden geformt werden. Um das Abbild werden Kerzen aufgestellt. Des Weiteren benötigt man einen Dolch, der mit der Blüte einer Tollkirsche eingerieben wurde. Um das Ritual durchzuführen, sticht man mit dem Dolch auf das Opfer ein und spricht die Worte: „Liebe Mutter, liebe Mutter, schicke mir dein Kind, denn die Sünden der Unwürdigen müssen in Blut und Furcht getauft werden.“
Dieses Sakrament wird von der Mutter der Nacht erhört, die daraufhin die Bruderschaft, beziehungsweise den Zuhörer informiert, und so dafür sorgt, dass ein Mitglied der Bruderschaft ausgesandt wird, um den Kontrakt einzusammeln. Die Anheuerung eines Assassinen der Dunklen Bruderschaft ist in sich eine Straftat, und auch nicht ganz billig.

Organisation der Bruderschaft:
An der Spitze der Bruderschaft steht die Mutter der Nacht, denn ohne sie kann die Dunkle Bruderschaft nicht bestehen.
Direkt unter ihr steht Die Schwarze Hand, eine Gruppe aus fünf Personen:
Vier Sprecher, die oft auch als "die Finger der schwarzen Hand" bezeichnet werden, und ein Zuhörer, der Daumen der Schwarzen Hand.
Der Zuhörer ist der einzige, der die Stimme der Mutter der Nacht vernehmen kann, und somit ein wichtiger Bestandteil der Funktionsweise der Dunklen Bruderschaft.
Die Sprecher sind diejenigen, die sich um die Aushandlungen von Kontrakten kümmern, und in früheren Zeiten, als es noch mehr aktive Zufluchten gab, stand meist ein Sprecher einer Zuflucht vor. Mittlerweile gibt es jedoch nur noch eine Handvoll von Zufluchten, und die Bruderschaft in Himmelsrand hat vier Sprecher, die vor allem dafür da sind, um die Arbeit einigermaßen gut zu verteilen. Außerdem gibt es noch den Bewahrer, der nicht zur Schwarzen Hand gehört, doch trotzdem hoch angesehen ist: Er oder sie ist dafür zuständig, den Leichnam der Mutter der Nacht zu erhalten, sie zu reinigen, und zu baden, und den Sarg und Leichnam, wenn möglich mit dem eigenen Leben, zu schützen. Der Bewahrer gehört immer zu der Zuflucht, die die Mutter der Nacht beherbergt. Aktuell ist dies die Zuflucht in Falkenring.

Der Rest der Bruderschaft setzt sich aus Assassinen zusammen, die die unterschiedlichsten Spezialisierungen haben können. Jenachdem, ob ein Klient eine bestimmte Todesart für jemanden wünscht, ist es möglich, dass aufgrund der Spezialisierung entschieden wird, wer den Auftrag bekommt.

Zufluchten:
Bis vor kurzem hat die Dunkle Bruderschaft sich in der Zuflucht Dämmerstern aufgehalten. Eine alte, weitläufige und luxuriöse Zuflucht, mit unterschiedlichen Schlafräumen, einer Bibliothek, und einer eigenen Waffen- und Folterkammer, sowie einem Altar, an dem Sithis geehrt werden konnte.
Bei einem Einsturz, bei dem auch alle Finger der Schwarzen Hand ums Leben kamen, wurde die Zuflucht allerdings unbrauchbar gemacht, und sie zogen in die Zuflucht Falkenring, die eigentlich vor vielen Jahren aufgegeben worden war. Die Zuflucht ist ziemlich heruntergekommen, eng und muffig, und verschlungen. Sie ist eine Höhle, die nur in der Mitte, um einen Drachenstein herum, etwas offener wird. Doch generell ist sie ein ziemlicher Abstieg im Vergleich zur alten Zuflucht.

Die Fünf Grundsätze:
Die Dunkle Bruderschaft wird von Grundsätzen geführt. Diese lauten:
Grundsatz 1: Entehre niemals die Mutter der Nacht. Dies zu tun, beschwört Sithis' Zorn.
Grundsatz 2: Verrate niemals die Dunkle Bruderschaft oder ihre Geheimnisse. Dies zu tun, beschwört Sithis' Zorn.
Grundsatz 3: Missachte oder verweigere dich niemals einem Befehl eines Oberen der Dunklen Bruderschaft. Dies zu tun, beschwört Sithis' Zorn.
Grundsatz 4: Stiele niemals das Eigentum eines Dunklen Bruders oder einer Dunklen Schwester. Dies zu tun, beschwört Sithis' Zorn.
Grundsatz 5: Töte niemals einen Dunklen Bruder oder eine Dunkle Schwester. Dies zu tun, beschwört Sithis' Zorn.

Diese Grundsätze definieren den Weg der Dunklen Bruderschaft, jemand, der sie missachtet wird ausgestoßen, oder getötet.

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Zuhörer - vergeben
Sprecher - vier offen auf Bewerbung
Assassinen - offen
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Die Klingen

#8

Beitrag von Kratos » Di 13. Mär 2018, 12:33

"Vor dem Großen Krieg unterstützten die Klingen das Kaiserreich gegen die Thalmor. Unser Großmeister hielt sie für die größte Bedrohung für Tamriel. Damals stimmte es. Vielleicht stimmt es immer noch. Also bekämpften wir sie im Verborgenen in ganz Tamriel. Wir dachten, mit ihnen hätten wir leichtes Spiel. Wir haben uns geirrt."

Die Klingen waren lange Zeit die Leibwächter des Kaisers von Tamriel. Mit dem Ende der Septimlinie wurden sie allerdings zu einem Spionagebund, der gegen die wieder erstarkenden Thalmor arbeitete.
Nach dem Ende des Großen Krieges wurden die Klingen offiziell aufgelöst - dies war eine Forderung des Weißgoldkonkordats.
Die wenigen Mitglieder der Klingen, die den Großen Krieg überlebt haben, werden noch heute von den Thalmor gejagt, und verstecken sich vor ihnen.
Bevor sie jedoch die Leibwache der Kaiser wurden, waren die Klingen etwas anderes: Drachenjäger.
Seit die Drachenkrise ausgebrochen ist, halten die Klingen Ausschau nach dem sogenannten Letzten Drachenblut, und versuchen zeitgleich ihre eigene Zahl wieder zu erhöhen, indem sie im Untergrund rekrutieren.

In Himmelsrand gibt es einen Rückzugsort für die Klingen, den Tempel der Himmelszuflucht. Doch er ist ihnen verschlossen, solange sie das Drachenblut nicht finden. Deshalb suchen sie Unterschlupf bei anderen Organisationen.

Hilfreiche Links:
Dossier der Thalmor: Esbern
Der große Krieg
Die Klingen
Aufstieg und Fall der Klingen (Buch)
Annalen der Drachenwache
Deutsches Elderscrolls Wiki – Esbern
Englisches Elderscrolls Wiki – Esbern
Dossier der Thalmor: Delphine
Deutsches Elderscrolls Wiki – Delphine
Englisches Elderscrolls Wiki – Delphine

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Zwei ältere Klingen - offen auf Anfrage
Rekruten - offen
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