Die Gesetze

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Die Gesetze

#1

Beitrag von Kratos » Mi 13. Sep 2017, 23:51

n diesem RPG wird es einige Feinheiten geben, die es von anderen RPGs abhaben. Diese werden hier näher behandelt, deshalb wäre es gut, wenn ihr euch den folgenden Beitrag sehr gründlich durchlest.

Hier findet ihr Informationen zu der Handhabung verschiedener Elemente im Play, die da wären:

Kopfgelder und Gefängnisstrafen
Leiterposts
Wetter und Tageszeiten
Daedrische Artefakte
Heiraten in Himmelsrand
Zeitsprünge
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Kopfgelder und Gefängnisstrafen

#2

Beitrag von Kratos » Mi 13. Sep 2017, 23:52

Kopfgeld erhält man in Himmelsrand für widerrechtliche Handlungen. Dann werden Wachen nach euch suchen und gesetzestreue Bürger euch bei ihnen anzeigen. Dies können NPCs sein, aber auch tatsächlich bespielte Charaktere.

Kopfgeld bekommt man für:
- Einbrüche (5 – 25 Septime)
- Diebstahl (25 - 1000 Septime)
- Mord (1000 Septime)
- Werwolfverwandlungen (1000 Septime)
- Bisse (als Vampir) (1000 Septime)
- Angriffe anderer Personen (Ausnahmen: Banditen und andere Gesetzlose) (40 - 100 Septime + 1000, wenn diese danach stirbt)
- Aufenthalt an Orten, an denen man nichts verloren hat (5 – 25 Septime)
- Töten/Diebstahl von Tieren (40 – 50 Septime)

Kopfgeld addiert sich. Soll heißen, wenn ihr in einem Fürstentum zehn Personen angreift, habt ihr trotzdem ein Kopfgeld von tausend Septimen, auch, wenn niemand von ihnen gestorben ist.
Die Kopfgelder mit Spielraum liegen im Ermessen des jeweiligen Jarl, und, solange dieser nicht bespielt wird, bei mir. Es sind also Fall zu Fall Entscheidungen.
Kopfgeld ist nicht unendlich oft bezahlbar, manche kann man gar nicht bezahlen, andere Strafen nur sehr begrenzt:

5 – 25 Septime: Unbegrenzt
26 – 50 Septime: Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50:50
50 – 100 Septime: Mit einer Wahrscheinlichkeit von 70:30 nicht bezahlbar.*
Ab tausend: Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10:90 nicht bezahlbar.
Ausnahmen: Vampir und Werwolfkopfgeld. Dieses ist nicht bezahlbar.

*Habt ihr ein Kopfgeld von 200, wird zweimal gewürfelt, bei dreihundert dreimal. Die Wahrscheinlichkeit, die überwiegt, wird genommen. Selbiges bei einem Kopfgeld von 2.000.

Eine Ausnahme bietet die Diebesgilde: Die Diebesgilde hat in den Hauptstädten die Möglichkeit, ihren Mitgliedern besonderen Schutz zu bieten. Das sieht folgendermaßen aus: Als Mitglied der Gilde habt ihr eine 25-Prozentige Chance darauf, dass die Wachen euch mit der Hälfte des Kopfgeldes ziehen lassen.
Seid ihr Meisterdieb, ist es sogar eine 50-prozentige Chance. In diesem Fall zahlt ihr die Hälfte des Kopfgeldes, und könnt danach, als unbescholtener Bürger eurer Wege gehen.

Wenn Kopfgelder nicht bezahlt werden können, muss der Charakter ins Gefängnis. Die Gefängnisstrafen staffeln sich nach der Höhe des Kopfgeldes, können aber von Fürstentum zu Fürstentum variieren. Auch das liegt im Ermessen des Jarls, sollte er bespielt sein. Eine genaue Liste der Verbrechen, so wie das dazugehörige Kopfgeld und die Strafen findet ihr [Link]Hier[/link]

Eine grobe Übersicht für den Anfang, gibt es aber auch hier:
5 – 25 Septime: Ein Tag
26 – 50 Septime: Zwei Tage
51 – 100 Septime: Fünf Tage*
Ab tausend Septime: Ein Monat*
Ausnahmen: Vampire und Werwölfe kommen nicht frei; sie müssen ausbrechen.

*Auch hier können die Strafen addiert werden. Für 500 Septime kommt man also wahrscheinlich fünfundzwanzig Tage hinter Gitter.

Ausbrechen ist, denke ich, ein gutes Stichwort: Man kann aus dem Gefängnis ausbrechen. Für den Fall, dass man bis vor die Stadtmauer kommt, ist die Strafe dann hinfällig. Die Frage, ob das gelingt, ist von verschiedenen Faktoren abhängig; angefangen damit, wann man ausbricht, und wie weit man bis zum nächsten Stadttor muss. Ausbrüche müssen mit mir abgesprochen werden.
Bricht man nicht aus, sondern bekommt ein Kopfgeld und flieht aus dem Fürstentum, ist man in anderen Fürstentümern sicher. Die Jarl können aber untereinander kommunizieren, und Gefangene austauschen. Wenn euer Charakter also in Pale wegen Mordes gesucht wird, und in Rift dabei erwischt wird, wie er ein Pferd stiehlt, sieht‘s ziemlich düster aus. Das ist allerdings eine Feinheit, die von den jeweiligen Jarl, und damit auch der Spieler, abhängt.
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Leiterposts

#3

Beitrag von Kratos » Mi 13. Sep 2017, 23:52

Es wird hier relativ viele Leiterposts geben. Sowohl Drachen- als auch Wildtierangriffe können von der Leitung – mir – eingeleitet werden.
Solltet ihr gerade keine Zeit / Lust auf einen Kampf haben, wenn ihr angegriffen werdet, schreibt mir einfach eine PN, dann können wir die Szene einfach durch eine Flucht beenden.
Ansonsten wird das ganze so ablaufen, dass der Angreifende nicht denkt, sondern nur agiert, beziehungsweise, dass der Drache auch schreit – nur eben in Drachensprache.
In Einzelfällen können auch Banditenbanden angreifen, aber da werde ich zumeist darauf achten, dass die Charaktere nicht allein unterwegs sind.
Bei diesen Kämpfen können die Angreifer sterben, das wird so aussehen, dass ich eure Fähigkeitenliste im Auge habe, und dann simpel ausrechne, wie wahrscheinlich es ist, dass eure Attacken gelingen. Die Feinde sterben dann also „einfach“, ein solcher Postwechsel sollte im Idealfall nicht mehr als insgesamt zehn Posts umfassen, bis alles wieder vorbei ist.
Es ist also auch etwas, was mal „schnell“ geschrieben werden kann – und auch auf Anfrage, wenn man gerade keine anderen Ideen hat.
Diese Posts geben euch immer die Möglichkeit, Handlung zu „skippen“, wenn ihr beispielsweise in einem Gespräch festhängt – sprecht das aber bitte zuvor mit euren Mitspielern ab, damit sich niemand von euch wundert.

Leiterposts können folgendes beinhalten:
- Drachenangriffe
- Banditenbanden
- Diebe
- Säbelzahntiger, Bären, Trolle, usw.
- Totenbeschwörer usw.

Am Ende, wenn ihr die Feinde besiegt habt, werde ich euch auch per Zufall mitteilen, was ihr an Lootschätzen erhalten könnt. Das werden, je nachdem, andere Dinge sein, aber in der Regel vor allem Sachen, die ihr nicht einfach so kaufen könnt.
Ebenso gibt es Leiterposts in Form von irgendwelchen Questmöglichkeiten. Heißt, ich stelle einen Charakter irgendwohin, der keinen Steckbrief hat, und als Funktion „Questgeber“ heißt. Den kann man anplayen, und ein kurzes Gespräch mit ihm führen, dann bekommt man einen Auftrag, den man annehmen oder ablehnen kann.
Als Belohnung gibt es dann alles mögliche; Zauber, Rüstungen, manchmal daedrische Artefakte. Bei diesen Quests gilt: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst.
Ansonsten gibt es noch „Kurierquests“, die allerdings weniger echte Quests sind. Dabei gibt es a) die Möglichkeit einen toten Kurier zu finden, mit einer Notiz, die auf eine bestimmte Ortschaft hindeutet, oder b) die Option, dass ein Kurier einen Brief bringt, wo jemand an einen bestimmten Ort verlangt wird.
Beides sind weniger Quests, als Möglichkeiten, die ich einsetze, wenn einige von euren Charakteren lange allein rumstreunen, aber anders wo etwas storyrelevantes passiert.
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Wetter und Tageszeiten

#4

Beitrag von Kratos » Mi 13. Sep 2017, 23:54

Tageszeiten sind in ganz Himmelsrand immer gleich. Heißt, wenn es in Einsamkeit Nachmittag ist, ist es auch in Rifton Nachmittag. Anders verhält es sich mit dem Wetter: Das kann sich von Ort zu Ort, und von Fürstentum zu Fürstentum unterscheiden. Das geht von Temperaturunterschieden bis hin zu wirklichen Wetterdiskrepanzen.
An jedem Inplaytag wird das Wetter in der Übersicht aktualisiert.
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Daedrische Artefakte

#5

Beitrag von Kratos » Mi 13. Sep 2017, 23:54

Daedrische Champions sind Menschen, die in der Gunst eines Daedra stehen. In der Regel tragen sie ein daedrisches Artefakt, einen Gegenstand, die dieser eine Daedra verzaubert hat, mit sich.

Folgende Daedra vergeben Champions:
Azura (Azuras Stern; ein unzerstörbarer Seelenstein)
Boethiah (Ebenerzharnisch; schwere Rüstung, die den Träger beim Schleichen mehr wie einen Schatten aussehen lässt, und Gift aussprüht, wenn Feinde in der Nähe sind)
Meridia (Dämmerbrecher; ein Einhandschwert, das Untote in Flammen aufgehen lässt)
Mephala (Ebenerzklinge; Zweihandwaffe, wird stärker, wenn sie mit dem Blut der eigenen Freunde gespeist wird (ja, die müssen dafür sterben))
Molag Bal (Streitkolben von Molag Bal: Absorbiert die Seele des Opfers)
Clavicus Vile (Maske von Clavicus Vile; Gegner können besser überredet werden, beim Feilschen hat der Träger einen Vorteil)
Mehrunes Dagon (Mehrunes' Klinge; ein Dolch, der ab und zu direkt tödlichen Schaden anrichtet)
Hermaeus Mora (Oghma Infinium; ein Buch, das im Weg des Kampfes, der Magie oder des Diebes Fortschritte bringt)
Namira (Namiras Ring; das Verzehren menschlicher Leichen steigert die Gesundheit)
Sanguine (Sanguines Rose; ein Kampfstab, der einen Dremora-Begleiter für kurze Zeit beschwört. Er kämpft für den Träger des Stabes.)
Hircine (Ring von Hircine; der Träger kann unbegrenzt oft seine Bestiengestalt annehmen)
Vaermina (Schädel der Korruption; ein Kampfstab, der schlafenden Personen Träume entzieht. Dabei verursacht er Albträume)
Peryite (Zauberbrecher; ein Schild, das Zauber blockt)
Malacath (Volundrung; eine Keule, die nicht nur Knochen bricht, sondern auch die Heilung der Wunden verlangsamt)
Sheogorath (Wabbajack; ein Kampfstab mit einer völlig unvorhersehbaren Wirkung)

Nocturnal vergibt keinen Champion, sondern drei Agenten. Er bekommt kein Artefakt, sondern eine Kraft von ihr. Dieser Agent ist der Anführer Diebesgilde und kann sich zwischen Nocturnals Schattenmantel – für eine kurze Zeit unsichtbar, während er schleicht, Nachtigallentäuschung – bewirkt, dass der Agent für eine kurze Zeit die Realität zu seinen Gunsten so manipulieren kann, dass Menschen auf seiner Seite stehen, für ihn einstehen und sogar kämpfen, und Nachtigallzwietracht – erlaubt dem Agenten, ein wenig von der Lebenskraft eines anderen in sich aufzunehmen, entscheiden. Die Entscheidung ist einmalig.

Daedrische Champions sind teilweise mit Rängen verkoppelt: So ist beispielsweise klar, dass die drei Agenten der Nocturnal auch Nachtigallen und Mitglieder der Diebesgilde sind.
Vor Playstart können daedrische Champions reserviert werden, per PN bitte, und jenachdem, ob es wichtig für den Charakter ist, dass er es schon ist, oder noch wird, werden wir eine Einigung finden. Alle daedrischen Champions, die zu Playstart noch nicht vergeben sind, können dann per PN an mich vergeben werden. Daedrische Artefakte liegen nämlich nicht einfach so in der Gegend herum.
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Heiraten in Himmelsrand

#6

Beitrag von Kratos » Mi 13. Sep 2017, 23:55

Die Heirat in Himmelsrand ist im Spiel, wie auch im RPG, möglich. Sollte euer Charakter heiratswillig sein, solltet ihr euch ein Amulett von Mara besorgen. Bei einem Händler, zum Beispiel, oder beim Tempel der Mara in Rifton. Eine einfache Bemerkung, dass euer Charakter das Amulett der Mara trägt, reicht, damit interessierte Charaktere darauf eingehen werden.
Wie euer Charakter auf die verschiedenen Angebote eingeht, ist euch selbst überlassen – im Endeffekt könnt ihr jeden anderen Charakter, egal ob männlich oder weiblich – heiraten, solange diese Formel erfüllt ist.
Die Hochzeit findet traditionell im Tempel der Mara in Rifton statt. Von Sonnenuntergang, bis Sonnenaufgang wird gefeiert, und alle Freunde der Charaktere sind eingeladen.
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Zeitsprünge

#7

Beitrag von Kratos » Mi 13. Sep 2017, 23:55

Zeitsprünge werden relativ selten stattfinden, und nicht immer wird überall etwas Handlungsrelevantes geschehen. Eher im Gegenteil. Recht viele Sprünge sind also auch für private Szenen geeignet. Sollte es dann aber passieren, dass dem nicht so ist, möchte ich auch darum bitten, dass die Storyvorschläge angenommen und entsprechend bespielt werden.
Die Story an sich ist eigentlich seicht genug gestaltet, sodass Zeit für eigene Interaktionen und Geschichten bleibt.
Storyrelevante Zeitsprünge werden an den entsprechenden Orten besonders gekennzeichnet, und zwar durch Titel: Das heißt, wenn in Einsamkeit ein storyrelevantes Gespräch geführt wird, wird das in der Einleitung von mir beispielsweise durch „Verhandlungen“ kennzeichnet. Das ist der Titel des Zeitsprungs, und in unserer Übersicht mit Storythemen wird dort dann stehen: Einsamkeit; Verhandlungen, S. 1 – 7. Beteiligte Personen: Jarl Elisif, Ulfric Sturmmantel, xxx, xxx, xxx.
Damit man beim Einlesen weiß, welche Parts storyrelevant sind, und welche man überfliegen kann.
An und für sich werde ich Tage aber eher komplett ausspielen lassen, heißt also, auch, wenn das Treffen beendet ist, wird der Tag weiterlaufen, sodass es auch recht viel nachtplay beispielsweise geben kann.
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