Bespielbare Rassen

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Falmer / Schneeelfen

#11

Beitrag von Kratos » Fr 9. Feb 2018, 15:48

Achtung: Die Schneeelfen sind im RPG stark limitiert, und müssen immer angefragt werden! Über die Noch-Existenz der Schneeelfen weiß im Grunde niemand mehr bescheid.

Die Falmer, oder auch Schneeelfen, sind die Ureinwohner Himmelsrands, und wurden später von den ersten Menschen, Ysgramor und seinen Gefährten, erst nach Solstheim und dann in den Untergrund, in den Schutz der Dwemer getrieben.
Was dann mit den Schneeelfen geschah, ist ungewiss. Doch diejenigen, die den Schutz der Dwemer in Anspruch nahmen, wurden zu den Falmer, jenen seltsamen Kreaturen, die in alten Dwemerruinen hausen.

Einige wenige jedoch, konnten sich vor den Nord retten, und leben bis heute versteckt.
Schneeelfen haben, wie alle Elfen, eine durchschnittliche Lebenserwartung von 300 Jahren, jedoch sind sie ebenso magisch begabt wie die Altmer, und besser an Himmelsrands raues Klima angepasst.
Sie werden von Angst vor den Nord, und Angst vor den Falmer geprägt, und leben meist in abgelegenen Höhlen, und kommen nur selten heraus. Dass die Schneeelfen noch da sind, ist kaum bekannt, und die wenigen Geschichten über große, bleiche Elfen mit weißen Haaren und leuchtend blauen Augen, werden meist als Unsinn abgetan.

Schneeelfen beten vor allem Auri-El an, und glauben, im Gegensatz zu dem Hochelfen beziehungsweise den Thalmor, nicht an die Wiedervereinigung mit den et'Ada durch die Vernichtung der Menschen, sondern durch die Erlangung der Erleuchtung, was sie zu einer grundsätzlich friedlicheren Rasse macht. Allerdings betrachten sie die Menschen als Wesen, die zu wenig Weitblick besitzen, um über sich und andere herrschen zu können.
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Orsimer / Orks

#12

Beitrag von Kratos » Fr 9. Feb 2018, 17:31

Die Orsimer sind eine Gruppe Elfen, die eigentlich gar nicht als Elfen gesehen werden wollen. Deshalb ziehen sie auch die Bezeichnung "Orks" vor. Das liegt vor allem daran, dass "Orsimer" übersetzt so viel wie "fehlerhafte" oder "verdorbene Elfen" bedeutet.

Orks sind ein Volk, das man in der Regel als hässlich beschreiben würde: Sie haben grobschlächtige Züge, Hauer, die denen von Wildschweinen gleichen, können Hörner anstelle von Augenbrauen oder Haaren haben, und haben in der Regel eine schmutzige, oder ungesund fleckige Hautfarbe. Die meisten Orks haben dunkle, oder sehr graue Haare. Wie alle Elfen können sie bis zu dreihundert Jahre alt werden, aufgrund ihrer kämpferischen Kultur werden sie dies jedoch selten.

Die Orks waren einmal Aldmer, die korrumpiert wurden, als Trinimac von Boethiah verschlungen wurde. Genaueres dazu hier.
Nach ihrer Entstehung wurden die Orks lange Zeit nirgendwo geduldet, und die Vorurteile der anderen Völker ihnen gegenüber wiegen schwer. Sie gelten als barbarische Monster. In jüngster Zeit rettete das Kaiserreich die letzten Orks aus Orsinium, das im Gebirge zwischen Hochfels und Himmelsrand liegt, und siedelte die verbliebenen Orks in Himmelsrand an.

Traditionell leben Orks in Festungen, mit einem Häuptling, der der stärkste von ihnen sein soll. Nur dem Häuptling ist es gestattet, Frauen zu haben, und Kinder zu bekommen. Es ist üblich, dass ein Häuptling mehrere Frauen hat. Seine Frauen stammen in der Regel jedoch aus anderen Orkfestungen, um Inzucht zu verhindern. Seine Frauen unterweisen seine Töchter und Söhne in den Fertigkeiten der Jagd, des Schmiedens und des Kampfes. Die Mutter des Häuptlings ist die Schamanin des Stammes und für die Kommunikation mit den Göttern verantwortlich.
Die meisten männlichen Orks verlassen ihre heimatliche Festung, um Abenteuer zu erleben, oder andere Häuptlinge herauszufordern.
Orks, die die Festungen auf Dauer verlassen haben, werden immer noch wie Mitglieder des Stammes behandelt, auch wenn sie nicht so sehr geachtet werden, wie die Stammesorks.
Im restlichen Himmelsrand sind sie vor allem für ihre außerordentliche Schmiedekunst, ihre Kraft und ihr Ehrgefühl bekannt.

Orks halten nicht viel von Magie, sie praktizieren jedoch Rituale, um Malacath zu beschwören.

Die Namen der Oks setzen sich aus drei Teilen zusammen. Ein Beispiel dafür ist Agronak gro-Malog. Der erste Teil des Namens ist Agronak. Es stellt vermutlich einen Vornamen da. Je nach Geschlecht der Person folgt die Silbe gro (Männer) oder gra (Frauen), diese Silbe bedeutet übersetzt vermutlich einfach der bzw. die. An diese Silbe wird mittels eines Bindestriches der Dritte Teil des Namens angehängt. Es könnte sich dabei um einen Nachnamen handeln, der die Orsimer einer Familie zuordnet, genauso gut könnte es jede Person individuell einer Eigenschaft ordnen. So könnte Agronak gro-Malog einerseits Agronak der Malog (Das Mitglied der Familie Malog heißen), andererseits jedoch auch etwa Agronak der Tapfere, wenn man annimmt, dass Malog tapfer heißt.
Die Namen der Orks sind meist schwer auszusprechen und enden häufig auf Konsonanten wie G oder B. Im Allgemeinen sind neben diesen beiden die Konsonanten K, M und Z häufig. In vielen Namen kommt Sh vor. In den Namen der Orsimer werden meist dunkle Vokale (also O, U und A) verwendet. In sehr seltenen Fällen kommt I vor, wie z.B in Olfin gro-Logrob. Nie benutzt wird der Buchstabe E.
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Tiermenschen

#13

Beitrag von Kratos » Fr 9. Feb 2018, 17:48

Auf ganz Nirn gibt es Tiermenschen.
Diese Gestalten sind teilweise absolut tödlich, teilweise mit wenig Verstand gesegnet, und teilweise sind sie mit der Fähigkeit zu sprechen und zu denken gesegnet. Wie genau sie entstanden sind, ist unklar, man geht aber davon aus, dass verschiedene Ehlnofey sich mit Tieren zusammentaten und sich an sie anpassten, und daraus die verschiedenen Gattungen entstanden.
Die Akaviri verließen Akavir angeblich, da die dort lebenden Schlangenmenschen zu einer zu großen Gefahr für sie wurden.

In Himmelsrand kann man ursprünglich keine Tiermenschen finden. Die Khajiit, so wie die Argonier sind eingewandert. Die Drachenmenschen stammen ursprünglich aus ganz Tamriel.
Was die ersten beiden von den restlichen Völkern abhebt, sind ihre Pantheen, und ihre Physiologie.
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Argonier

#14

Beitrag von Kratos » Sa 17. Feb 2018, 13:55

Argonier, oder Saxhleel, wie sie sich in ihrer eigenen Sprache - Jel - nennen, sind eine eierlegende Rasse reptiolodier Wesen, die in der Provinz Schwarzmarsch beheimatet sind. Sie können auf dem gesamten Kontinent angetroffen werden.
Argonier gehören zu den wenigen Völkern, die nicht mit den Elfen und Menschen verwandt sind, da sie direkt von den Hist abstammen. Die Hist sind intelligente Bäume, die in der Schwarzmarsch wachsen.
Argonier haben stets etwas mysteriöses an sich, sie sind sehr intelligent und Experten, wenn es um Guerilakriegsführung geht, und ihre natürliche Fähigkeit, unter Wasser zu atmen, sowie eine starke Resistenz gegen Krankheiten und Gifte, passt zu ihrer sumpfigen Heimat.

Argonier beginnen ihr Leben in Eiern. In der Schwarzmarsch werden die Eier in die Nähe von Histbäumen gelegt. Während die Eier ausgebrütet werden, bildet sich eine Bindung zwischen den Ungeborenen innerhalb der Eier, und den Hist. Wird diese Bindung getrennt, oder bildet sich gar nicht erst, sterben die ungeborenen Argonier.
Unter extremen Umständen können die Argonier, oder eher, die Hist, sich an Umstände anpassen, die zu kalt für Eier sind. In diesen Fällen ist eine Argonierin in der Lage, ein Kind zu gebären. Diese Umstände treffen auch auf kleine, nomadisch lebende Stämme Argonier zu.

Nachdem Argonier geschlüpft sind, trinken sie den Saft der Hist, und setzen dies ihre ganze Kindheit über fort. Laut der Argonier gibt der Saft der Hist den Jungen ihre Seele, und wenn der Argonier stirbt, reist die Seele zurück in den Hist und wird von einem anderen Argonier aufgenommen. Dadurch entsteht das Schwarmwissen der Argonier, denn mit der Seele kommen auch die Erinnerungen an vergangene Leben wieder. Der Hass auf die Dunkelelfen, die lange durch die Schwarzmarsch zogen und Sklaven jagten, lässt sich dadurch erklären.

Aufgrund der Geburtsumstände eines Argoniers, und der Abhängigkeit eines Neugeschlüpften von den Hist, ist es sehr selten, dass ein Argonier außerhalb der Provinz Schwarzmarsch geboren wird. Es ist möglich. Ein Argonier, Ja-Reet, wurde in Sklavenschaft in Morrowind geboren und wuchs ohne Verbindung zu den Hist auf. Er war in der Lage, in anderen Gesellschaften zu leben und zu funktionieren, doch innerhalb der Argonischen Gesellschaft galt er als benachteiligt, da er nicht in der Lage war, die Körpersprache und sozialen Hinweise der Argonier zu verstehen. Das wurde auf seine fehlende Verbindung zu den Hist zurückgeführt.

Argonier sind Echsenwesen, die auf zwei Beinen gehen. Sie alle haben einen Schwanz und Schuppen. Die weiblichen Argonier haben Brüste. Sie können Hörner, oder Federn auf ihrem Kopf haben, ebenso wie Stacheln an ihren Augenbrauen und am Kinn und Kiefer.
Ihre Schuppen und ihr Gesicht können nahezu alle Farben haben, allerdings sind sie in der Regel ein wenig gedeckt, sodass man sich mit ihnen tarnen kann.
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Khajiit

#15

Beitrag von Kratos » Sa 17. Feb 2018, 14:38

Khajiit stammen aus der Provinz Elsweyr, und sind eine katzenartige Rasse. Sie sind bekannt für ihre natürliche Agilität, ihre Heimlichkeit, und ihre Produktion von Mondzucker, der zur Herstellung der höchst illegalen, und abhängig machenden, Droge Skooma benutzt wird.
Sie sind vor allem als Händler unterwegs, und verkaufen allerlei Waren. Die meisten Völker trauen ihnen allerdings nicht, denn Khajiit sind als Diebe und Skoomaschmuggler, beziehungsweise Süchtige verschrieen.
Allerdings sind nicht alle Khajiit süchtig, oder Diebe. Die meisten sind eben tüchtige Händler, die vor allem in Karawanen durch Himmelsrand reisen, da sie in die meisten Städte nicht eingelassen werden.
Khajiit reden üblicherweise von sich selbst in der dritten Person.

Die physiologische Erscheinung von Khajiit ist sehr vielfältig: Selbst Geschwister können absolut unterschiedlich aussehen, da ihre äußere Gestalt maßgeblich von den Mondphasen, in denen sie geboren werden, abhängig sind. Grundsätzlich haben die Khajiit fellbedeckte Körper, katzenartige Köpfe mit Raubtieraugen, Katzenohren und Schnurrhaaren. Sie haben klauenbewährte Tatzen, die sie im Kampf einsetzen, und einen Katzenschwanz.
Khajiitarten nach MondphasenAnzeigen
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Dojukin

#16

Beitrag von Kratos » Sa 17. Feb 2018, 15:23

Achtung: Diese Rasse gibt es im TES Universum eigentlich nicht. Die Charaktere sind extrem limitiert und müssen immer (!) angefragt werden.

Als die Drachen noch als Götter verehrt wurden, gab es Menschen, die ihnen als Drachenpriester dienten, oder anderweitig hoch in ihrer Gunst standen. Drachen sind keine verstandlosen Bestien; sie können sprechen, Schmerz und Leid empfinden, und Gefühle entwickeln.
Einige Drachen verbanden sich mit ihren Priestern, und zeugten mithilfe daedrischer Rituale neues Leben, das zur Hälfte Drache, und zur anderen Hälfte Mensch war.
Die Frauen, die diese Kinder austrugen, starben bei der Geburt, denn es waren keine natürlichen Kinder. Oft war auch das Ungeborene schon tot. Diejenigen Föten, die die Geburt überlebten, waren Dojukin, was aus der Drachensprache kommt, von Dovjulkiin, und so viel wie "Drachenmenschgeborene" bedeutet.
Wie ihre Väter sterben sie nicht an Alter und nicht an Krankheit, und sind nicht unbedingt leicht zu töten. Dennoch sind die Dojukin selten geworden. Viele von ihnen gab es sowieso nie, aber in den vielen Jahrhunderten, seit die Drachen verschwunden sind, verschwanden auch die meisten von ihnen.
Die Menschen jagten sie, verstießen sie aus ihren Gemeinschaften, und töteten sie, wann immer sich die Gelegenheit dazu bot. Doch mittlerweile sind die Dojukin nur noch Teile alter Legenden.

Dojukin sehen aus, wie normale Menschen. Doch an ihren Schultern, Wangenknochen und am Bauch können sich leichte Schuppen befinden, die eher an die einer Schlange erinnern. Diese Schuppen sind in der Regel silbrig, bronzefarben oder braun. Auch schwarze oder graue, und rote Schuppen kommen vor. Außerdem haben die Dojukin geschlitzte Pupillen.
Von Natur aus sind sie sehr magieaffin, besonders Illusionsmagie beherrschen sie sehr gut, was sie auch müssen, um sich an das Aussehen der anderen Menschen anzupassen. Außerdem verstehen und sprechen sie die Drachensprache. Die Schreie der Drachen müssen sie jedoch, wie alle anderen Menschen, erlernen. Das fällt ihnen einfach leichter, als den Menschen.
Alle hundert bis zweihundert Jahre verliert ein Dojukin sein Gedächtnis komplett. Da sie keine natürlich vorkommenden Wesen sind, sondern aus Magie geschaffen wurden, ist ihr Verstand nicht für die Ewigkeit konzipiert. Um nicht wahnsinnig zu werden, verlieren sie alle vorhandenen Erinnerungen, und starten wieder bei null, weshalb die meisten Dojukin mittlerweile weder etwas über sich selbst, noch über ihr tatsächliches Alter und ihre Familien wissen.

Die letzten Drachen wurden unter Tiber Septim gesehen, die jüngsten Dojukin müssten also ungefähr 700 Jahre alt sein.
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